EEEPC901에 윈도우 7을 깔고
와이브로 때문에 고생했는데
이젠 잘되요~~ ^^
SmartCard Reader 안잡히는 건 그냥 무시해도 되더군요.
실제로는 제대로 하나가 잡혀 있었습니다.
왜 두번 잡는지는 이해가 안가지만. 문제없이 되니 통과!

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갖고싶당
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얼마전 중국 출장차에 홍콩발 비행기로 귀국할 일이 생겼을때

홍콩 몽콕에 가서, EEEPC901 Linux버전 을 업어왔다.

XP로 깔려고 거진 2주이상 개고생하다가.. 이제야 정리가 좀 되었다.

EEEPC901의 C: SLC SSD, D: MLC SSD 는 그 특성이 좀 다르다.

예쩐의 Dos버전에 있는 Format툴로는 마구마구 에러를 내뿜어 준다 --;;

아마도 98등의 Smartdrv.exe등에서 블럭 사이즈등을 고려해서 burst write를 꼭 해야할 것이니라 --;

그래서 결론은 format은 98이상의 운영체제 format툴로 하라 이다.

나는 외장 CD롬이 없으므로 USB로 재설치를 하기 위해서 하였던 터.

1. 뭐가 되었든, 이미지를 구한다. 필요한 것은 대개 2~3개.

   하나는 98용 복구 디스크 이미지.. 참 좋다. 포맷할 때도 쓰고, C:에 부팅능력을 심어줄 놈으로 꼭 필요하다.

   또하나는 DOS용. 왜냐면.. 98의 FDISK가 웃긴게.. C드라이브 외에는 Active로 안잡아준단다 --;; 헐~~~

   그래서 FDOS288같은 DOS가 필요하다. 요기 들어 있는 FDISK는 C든 D든 안가린다. 무조건 Active로 만들고 싶은 놈은 다 만들어 준다. ^_____^

   원래 USB로 부팅하면 USB가 C가 되고, SLC가 D MLC가 E드라이브가 되기에 잘 생각 해야한다.

2. 그렇게 구해놓고, USB를 2개 준비한다. 뭐..하나밖에 없으면 이미지를 두개 굽던가. 그중 하나는 반드시 1GB정도 될것. 왜냐면. 윈도우 설치 시디를 몽땅 복사해야하므로, 설치시디도 없는데, 하려는 사람은 참.(멍~~)

3. USB하나에는 98용 부팅디스크를, 다른 하나에는 DOS용을 굽는다.

4. 먼저 98로 부팅해서 파티션 날리고, D:포맷(Format d:/s)하고, 다시 DOS로 부팅해서 D:에 ACtive설정을 해준다. FDISK못쓰는 사람은..... 자신의 나이를 의심해보라.

5. 그뒤에는 뭐. 98쪽이든 DOS쪽이든, 1GB있던 놈에 CD설치시디를 다 복사해놨을 터이므로,, 안했으면 지금 하도록. 그걸 E:에 다 복사해준다. 왜 E:나면 아직 SLC로 부팅안했으니까.

6. 그다음에 SLC로 부팅하면, C:가 SLC, D:가 MLC가 될것이고. 98이미지로 뜨겠지.

7. 명령창 뜨면 D:\i386 들어가서, winnt 때리면 끝!

* 본인은 UltraISO라는 편한 툴을 구매해서 쓰고 있음둥. 여러분들도 하나씩 사두세요~ 싸요 ^^


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요새 한참 코드에서 HARD TAB을 제거하고 있습니다 --;;;

이거 은근 빡쎕니다.

최초부터 4space로 잡고 갈것을 T.T

뭐 선배들이 해온 길을 포장한다고 생각하고 열심히 바꾸고 있습니다.

그런데 의외로 인터넷에 이런툴들이 별로 없네요. 만들기 쉬워서인지. 별로 신경을 안쓰고 해서인지.

아니면 애초부터 잘하고 잇었던건지? --;;;;


tab오래된 주제인데, 요새는 별로 생각안하나봅니다.

HARD TAB을 쓰면, 사용자별로 자기 마음대로 포맷팅할 수 있어서 좋습니다.

하!지!만!.. 나혼자 짜는 코드가 아니라면 그건 좀 곤란하겠죠?

역시.. 코드에는 다른 해석의 여지가 없는 4-Space가 맞는것 같습니다.

Unicode랑도 쪽나서 Hard TAB은 영~~~.


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물론 예전 멤버십 생활때에도 몇가지 요리를 해보기는 했지만(뭐.. 대부분이 청국장찌개였나?;;;)

결혼 후,,(아.. 멍~~)

처음으로 하게된 요리는 두부덮밥.

뭐.. 거창한 것은 아니고, 간장간으로 두부랑 야채랑 볶아서 그냥 밥이랑 같이 먹는 것이다.

근데, 무서운 점은....

레시피가 내가 퇴근하자마자 바로 문앞에 놓여있었다는 점....(T.T)

에휴... 애처가라 되야할라나?

츤데레 처는 너무 어렵다 T.T. 나이도 같은데.. 핑~

레시피는 퇴근하고 업데이트 해놔야지.

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OpenGL, OpenVG 
3년전에는 다소 생소했었다. 하지만 이제 코앞이다. 2008년이 지나면, PC고 휴대폰이고 모든 Platform에서 채택되기 시작할 것이다. 이미 D3D는 OpenGL의 범용성에 서서히 밀려가고 있다.
멀티 플랫폼을 위한 그래픽으로서 OpenGL과 OpenVG는 적어도 5년은 장수할 것이다. 다음은 아마도 OpenVR이 되겠지.



“OpenGLㆍOpenVG 폭넓은 사용 기대”-닐 트레벳 크로노스 그룹 의장
2005/06/28 15:57     아이티타임스 / 심우성 기자
Q. 모바일 그래픽 시장에서 '벡터 그래픽'이 주목 받고 있다. 한국, 일본, 중국 등에서 서비스 사업자들이 꾸준히 도입하고 있다. 현재 벡터 그래픽 도입을 위한 세계적인 추세는 어떠한지.

닐 트레벳(Neil Trevett) 의장: 세계곳곳에서 고품질 벡터 그래픽을 필요로 한다. 그중 아시아가 가장 빠르게 받아들인 것은 그다지 놀라운 일이 아니다. 왜냐하면 아시아는 신기술 채용이 빠른 편이기 때문이다. 또한 작은 스크린을 채용한 아시아의 타이포그래픽 디스플레이 분야는 OpenVG로 인해 큰 이익을 얻을 것이다.
Khronos_NeilTrevett

 

Q. 벡터 그래픽에 대한 시장 견해는 다양하다. 2D 이후 계속 발전을 도모할 것이란 견해와 3D가 도래하기까지의일시적인시장이란 견해도 있다. 벡터 그래픽의 전망을 어떻게 보는지.

 

닐 트레벳 의장: 3D는 폰 게임에 쓰일 것이다. 그러나 고품질의 2D 그래픽은 많은 텍스트와 맵핑 애플리케이션뿐 아니라, 고품질 유저인터페이스를 만드는 데에도 사용될 수 있다. 단지 게임분야만 아니라 다양한 면에서 OpenVG는 장점을 갖고 있다. 우리는 OpenVG OpenGL· ES보다 더 넓게 상용화될 것이라고 예상한다.

 

Q. 유럽 등은 벡터 그래픽이 사용자 인터페이스(UI) 중심으로 발전해왔다. 이에 따라 컨텐츠 부족을 거론하기도 한다. 벡터 그래픽이 발전하고 있는 국가들의 벡터 그래픽 관련 컨텐츠 준비 현황 정도는.

 

닐 트레벳 의장: 시장에서 OpenVG는 전에 가진 것보다 더 높은 차원의 UI을 구현할 수 있을 것이다. 또한 OpenVG는 플래시 게임처럼 2D게임에 사용될 것이다. 그것은 고품질의 UI뿐만 아니라 2D를 운용하는 데에도 많은 이익이 될 것이다.

 

Q. 벡터 그래픽 솔루션을 제공하는 많은 업체들 중플래시로 유명한 매크로미디어는 단연 돋보인다. 이 업체의 모바일 시장 공략 가능성을 진단하면.

 

닐 트레벳 의장: 플래시는 PC에서 표준으로 쓰이고 있고, 매크로미디어 제품은 플래시 컨텐츠로 좋은  툴이다. PC와 컨텐츠에서 여전히 이 소프트웨어를 운영하는데, 그래픽보드가 플래시를 위한 엑셀레이션(Acceleration)을 제공하지 않기 때문이다. 고사양의 CPU를 쓸 때는 문제가 없지만, 휴대폰이나 저사양의 CPU에서는 사용이 어렵다. OpenVG가 플래시의 휴대화에 필요한 이유가 이것이다. 단말기에서 플래시 플레이어를 위한 하드웨어 엑셀레이션 제공이 가능하다. 저사양 CPU라도 고품질의 효과를 주고, 배터리가 부족해도 커버가 가능하다.

 

Q. 현재 모바일 그래픽은 3D가 관심사이다. 3D 관련 세계적인 도입 추이는 어떻게 진행되고 있는지. 3D는 다양한 그래픽을 지원할 수 있지만 일부에서는 게임에 국한될 것으로 전망하는 이도 있다. 3D는 과연 차기 그래픽 시장을 장악할 것으로 전망하는지.

 

닐 트레벳 의장: 크로노스는 첫 번째로 3D그래픽을 위한 OpenGL.ES을 개발했고 이를 발전시켰다. 이는 모바일 3D 게이밍 API에 필요한 것이다. 얼마 지나지 않아 벡터 그래픽의 하드웨어 엑셀레이션을 구현할 수 있는 고품질의 저레벨 API가 필요하게 됐다. 이러한 이유로  크로노스 그룹은 OpenVG의 표준을 만들어냈다.

 

벡터 그래픽은 최초로 커브(curve)를 사용해  고품질 제공은 물론, 품질 손실 없이 사용할 수 있게 했다. 현재 모든 모바일 스페이스를 위한 2D APIs는 유행이 지난 비트맵 그래픽을 쓰고 있다. 이것은 질이 낮고, 손실 없는 스케일드가 불가능하다. 플래시와 SVG 같은 고품질의 벡터그래픽 패키지가 있다. 그러나 하드웨어에 가속하기에는 레벨이 너무 놓은 편이다. OpenVG는 플래시 또는 SVG · PDF와 경쟁하지 않지만 무료로 배포돼 모든 패키지가 저가로 OpenVG 그래픽 하드웨어에 접근할 수 있게 한다.

 

Q. 3D는 다양한 그래픽을 지원할 수 있지만 일부에서는 게임에 국한될 것으로 전망하는 이도 있다. 3D는 과연 차기 그래픽 시장을 장악할 것으로 전망하는지.

 

닐 트레벳 의장: OpenGL.Es는 게임에 주요하게 쓰일 것이다. 혁신적인 UI 또한 3D에 쓰일 것이다. 휴대용의 작은 스크린 사이즈는 3D 스크린세이버와 UI에서 PC보다 더 유용하게 쓰인다. 그러나 대부분의 미디어 폰은 2D 3D의 사용이 필요하다. 우리가 OpenGL OpenVG가 더 넓게 사용되리라고 기대하는 것도 이러한 이유에서이다.

 

Q. 휴대폰의 3D 그래픽 프로세서 시장에서 기존 모바일 애플리케이션 프로세서 업체와 컴퓨터에서 인정을 받았던 신흥 엔비디아/ATI 등이 경쟁 하고 있다. 상호 장점을 내세우는 가운데, 이들이 모바일 시장에서 격돌한다면 어떤 쪽이 어떤 경쟁 우위를 가져갈 수 있을지

 

닐 트레벳 의장: 장기적인 경쟁은 가능한 많은 휴대폰 플랫폼에 통합적인 실리콘 솔루션을 제공할 수 있다. PC에서 가장 복잡한 플랫폼 부분은 결국 고품질과 고사양 그래픽이다. 휴대폰은 더욱 통합될 것이며 그래픽도 더욱 기능화가 될 것이다. 그래픽 벤더들은 통합 솔루션을 제공하기에 더욱 좋은 위치에 있게 될 것이다.

 

전시 및 컨퍼런스 기획운영사인 보라이앤씨(대표 김현진)는 내달 14, 15일 양일간 코엑스 그랜드볼룸에서 ‘2005 휴대폰 컨퍼런스&기술전(2005 Mobilephone Conference & Exhibition)’을 개최한다.

이번 컨퍼런스에는 중국, 대만, 일본, 국내 휴대폰 개발 및 제조업체, 모바일 컴포넌트(SW/HW) 공급업체, 국내외 통신사업자 및 외국 바이어, 모바일 컨텐츠 제공자 및 SW 개발자들이 대거 참여, ‘휴대폰의 현재와 미래를 집중 소개한다.(상세 행사내용 보기)

 

이 인터뷰는 이 컨퍼런스에 강사로 참여하는 주요 업체 관계자들과의 서면인터뷰 내용이다. 보라이앤씨측이 중간에 다리를 놔주었다.

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