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OpenGL, OpenVG 
3년전에는 다소 생소했었다. 하지만 이제 코앞이다. 2008년이 지나면, PC고 휴대폰이고 모든 Platform에서 채택되기 시작할 것이다. 이미 D3D는 OpenGL의 범용성에 서서히 밀려가고 있다.
멀티 플랫폼을 위한 그래픽으로서 OpenGL과 OpenVG는 적어도 5년은 장수할 것이다. 다음은 아마도 OpenVR이 되겠지.



“OpenGLㆍOpenVG 폭넓은 사용 기대”-닐 트레벳 크로노스 그룹 의장
2005/06/28 15:57     아이티타임스 / 심우성 기자
Q. 모바일 그래픽 시장에서 '벡터 그래픽'이 주목 받고 있다. 한국, 일본, 중국 등에서 서비스 사업자들이 꾸준히 도입하고 있다. 현재 벡터 그래픽 도입을 위한 세계적인 추세는 어떠한지.

닐 트레벳(Neil Trevett) 의장: 세계곳곳에서 고품질 벡터 그래픽을 필요로 한다. 그중 아시아가 가장 빠르게 받아들인 것은 그다지 놀라운 일이 아니다. 왜냐하면 아시아는 신기술 채용이 빠른 편이기 때문이다. 또한 작은 스크린을 채용한 아시아의 타이포그래픽 디스플레이 분야는 OpenVG로 인해 큰 이익을 얻을 것이다.
Khronos_NeilTrevett

 

Q. 벡터 그래픽에 대한 시장 견해는 다양하다. 2D 이후 계속 발전을 도모할 것이란 견해와 3D가 도래하기까지의일시적인시장이란 견해도 있다. 벡터 그래픽의 전망을 어떻게 보는지.

 

닐 트레벳 의장: 3D는 폰 게임에 쓰일 것이다. 그러나 고품질의 2D 그래픽은 많은 텍스트와 맵핑 애플리케이션뿐 아니라, 고품질 유저인터페이스를 만드는 데에도 사용될 수 있다. 단지 게임분야만 아니라 다양한 면에서 OpenVG는 장점을 갖고 있다. 우리는 OpenVG OpenGL· ES보다 더 넓게 상용화될 것이라고 예상한다.

 

Q. 유럽 등은 벡터 그래픽이 사용자 인터페이스(UI) 중심으로 발전해왔다. 이에 따라 컨텐츠 부족을 거론하기도 한다. 벡터 그래픽이 발전하고 있는 국가들의 벡터 그래픽 관련 컨텐츠 준비 현황 정도는.

 

닐 트레벳 의장: 시장에서 OpenVG는 전에 가진 것보다 더 높은 차원의 UI을 구현할 수 있을 것이다. 또한 OpenVG는 플래시 게임처럼 2D게임에 사용될 것이다. 그것은 고품질의 UI뿐만 아니라 2D를 운용하는 데에도 많은 이익이 될 것이다.

 

Q. 벡터 그래픽 솔루션을 제공하는 많은 업체들 중플래시로 유명한 매크로미디어는 단연 돋보인다. 이 업체의 모바일 시장 공략 가능성을 진단하면.

 

닐 트레벳 의장: 플래시는 PC에서 표준으로 쓰이고 있고, 매크로미디어 제품은 플래시 컨텐츠로 좋은  툴이다. PC와 컨텐츠에서 여전히 이 소프트웨어를 운영하는데, 그래픽보드가 플래시를 위한 엑셀레이션(Acceleration)을 제공하지 않기 때문이다. 고사양의 CPU를 쓸 때는 문제가 없지만, 휴대폰이나 저사양의 CPU에서는 사용이 어렵다. OpenVG가 플래시의 휴대화에 필요한 이유가 이것이다. 단말기에서 플래시 플레이어를 위한 하드웨어 엑셀레이션 제공이 가능하다. 저사양 CPU라도 고품질의 효과를 주고, 배터리가 부족해도 커버가 가능하다.

 

Q. 현재 모바일 그래픽은 3D가 관심사이다. 3D 관련 세계적인 도입 추이는 어떻게 진행되고 있는지. 3D는 다양한 그래픽을 지원할 수 있지만 일부에서는 게임에 국한될 것으로 전망하는 이도 있다. 3D는 과연 차기 그래픽 시장을 장악할 것으로 전망하는지.

 

닐 트레벳 의장: 크로노스는 첫 번째로 3D그래픽을 위한 OpenGL.ES을 개발했고 이를 발전시켰다. 이는 모바일 3D 게이밍 API에 필요한 것이다. 얼마 지나지 않아 벡터 그래픽의 하드웨어 엑셀레이션을 구현할 수 있는 고품질의 저레벨 API가 필요하게 됐다. 이러한 이유로  크로노스 그룹은 OpenVG의 표준을 만들어냈다.

 

벡터 그래픽은 최초로 커브(curve)를 사용해  고품질 제공은 물론, 품질 손실 없이 사용할 수 있게 했다. 현재 모든 모바일 스페이스를 위한 2D APIs는 유행이 지난 비트맵 그래픽을 쓰고 있다. 이것은 질이 낮고, 손실 없는 스케일드가 불가능하다. 플래시와 SVG 같은 고품질의 벡터그래픽 패키지가 있다. 그러나 하드웨어에 가속하기에는 레벨이 너무 놓은 편이다. OpenVG는 플래시 또는 SVG · PDF와 경쟁하지 않지만 무료로 배포돼 모든 패키지가 저가로 OpenVG 그래픽 하드웨어에 접근할 수 있게 한다.

 

Q. 3D는 다양한 그래픽을 지원할 수 있지만 일부에서는 게임에 국한될 것으로 전망하는 이도 있다. 3D는 과연 차기 그래픽 시장을 장악할 것으로 전망하는지.

 

닐 트레벳 의장: OpenGL.Es는 게임에 주요하게 쓰일 것이다. 혁신적인 UI 또한 3D에 쓰일 것이다. 휴대용의 작은 스크린 사이즈는 3D 스크린세이버와 UI에서 PC보다 더 유용하게 쓰인다. 그러나 대부분의 미디어 폰은 2D 3D의 사용이 필요하다. 우리가 OpenGL OpenVG가 더 넓게 사용되리라고 기대하는 것도 이러한 이유에서이다.

 

Q. 휴대폰의 3D 그래픽 프로세서 시장에서 기존 모바일 애플리케이션 프로세서 업체와 컴퓨터에서 인정을 받았던 신흥 엔비디아/ATI 등이 경쟁 하고 있다. 상호 장점을 내세우는 가운데, 이들이 모바일 시장에서 격돌한다면 어떤 쪽이 어떤 경쟁 우위를 가져갈 수 있을지

 

닐 트레벳 의장: 장기적인 경쟁은 가능한 많은 휴대폰 플랫폼에 통합적인 실리콘 솔루션을 제공할 수 있다. PC에서 가장 복잡한 플랫폼 부분은 결국 고품질과 고사양 그래픽이다. 휴대폰은 더욱 통합될 것이며 그래픽도 더욱 기능화가 될 것이다. 그래픽 벤더들은 통합 솔루션을 제공하기에 더욱 좋은 위치에 있게 될 것이다.

 

전시 및 컨퍼런스 기획운영사인 보라이앤씨(대표 김현진)는 내달 14, 15일 양일간 코엑스 그랜드볼룸에서 ‘2005 휴대폰 컨퍼런스&기술전(2005 Mobilephone Conference & Exhibition)’을 개최한다.

이번 컨퍼런스에는 중국, 대만, 일본, 국내 휴대폰 개발 및 제조업체, 모바일 컴포넌트(SW/HW) 공급업체, 국내외 통신사업자 및 외국 바이어, 모바일 컨텐츠 제공자 및 SW 개발자들이 대거 참여, ‘휴대폰의 현재와 미래를 집중 소개한다.(상세 행사내용 보기)

 

이 인터뷰는 이 컨퍼런스에 강사로 참여하는 주요 업체 관계자들과의 서면인터뷰 내용이다. 보라이앤씨측이 중간에 다리를 놔주었다.

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