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2012/2/3

아무래도 있는 장비들을 모두 활용해서 내가 생각하던, Processor Model을 Simulation해야하겠기에. ODROID-X부터 Ubuntu를 제대로 활용해보기로 했다.

Project이름은 일단 SCOOP로 하자.
Signal(Stimuli) Chain Object-Oriented Processor.

부디 인류의 큰 도약이 되기를 바란다

실행해야하는 Task를 기반으로 모든 초기 입력은 Signal로 상정하고, 이에 대한 결과까지를 각각의 기본 Object Processor가 처리하는 구조. 각각의 오브젝트는 이미 기초적인 로직연산을 포함하고 있으며, 복잡한 처리일 수록 여러개의 오브젝트들이 참가하게 된다. 오브젝트가 받아 들일 수 있는 시그널에는 근본적으로 제한을 두지는 않으나, 물리적인 위치 관계에 따라서 효율적이지 못할 경우, 연결의 재배치가 이루어진다. 따라서 각각의 오브젝트 프로세서는 저마다 자신의 위치정보를 관리하게 된다.

위치정보의 정의 : 실제 물리적인 3D좌표계를 상정한다. 시뮬레이션에서는 2D로 단편화된 메모리 주소를 사용할 수 있으나, 이를 3D, 4D등의 공간, 시공간 좌표계로 매핑하여 시뮬레이션 결과를 도출하낟.

시그널 체인의 길이 : 길이에는 제한이 없으나, 효율성을 항상 고려하여 체인의 재구성이 이루어질 수 있다. 각각의 입력과 출력 시그널마다, 서로 연결 가능한 경우, 현재 처리되고 있지 않은 경우, 언제든지 여러개의 입/출력을 연결로서 가지고 있을 수 있으나, 처리상의 오버헤드등이 발생하고, 통계/ 혹은 현재 구조 평가상 비효율이 감지되면, 가차없이 끊어버린다.

다음 목표는 ODROID-U2를 가지고 X와 Clustering을 구성해서, 그 위에 네트웍 레벨에서 Processor Model을 구성하는 Driver를 만들어서 테스트해보자.

그 다음은 Android를 끌고 들어와서, Virtualization모델을 만들어 넣어보자.

LLVM과 Compiler로 조금 고민을 해보겠지만, 시간적 여유가 되지 않을 것 같으므로 다음으로 미루자.

2012/2/4

Odroid-X Ubuntu guide대로 실행 완료

Guide링크 : 
1. http://odroid.foros-phpbb.com/t2416-linaro-ubuntu-1211-for-odroid-x?highlight=ubuntu
2. http://odroid.foros-phpbb.com/t2440-guide-installing-the-latest-ubuntu-on-odroid-x-emmc

영어므로 간략하게 설명하면, 
우선 미리 만들어진 eMMC Android인스톨러용 이미지를 SD에 dd로 굽는다.
SD로 부팅하면, eMMC에 안드로이드가 구워지게 되며, 이를 확인한다.
이 때 보드상의 점퍼스위치는 알맞게 조절한다.
다시 HDMI혹은 LCD용으로 만들어져 있는 우분투 이미지를 SD에 구운뒤 부팅해본다.
----------- 일단 여기까지 해놓은 상태. 부팅된 우분투 화면,

워드프레스에 올려놓고. 링크걸어놨음 --;;; 뭔짓인지...

역시 HDMI출력이 말끔하지 못하여, 화질이 좋지 않다. 요건 내가 커널드라이버 수정해서 바꿔야 겠다.

To Do
 우분투가 부팅되면 이미 구성되어 있는 eMMC를 마운트 하고 있는데, 이 때 원본 이미지를 eMMC디바이스에 dd로 구워버리면 끝.

2/15 추가적인 클러스터링 서버 구축을 위한 재료 구입비용 산출

Odroid-U2 x 4개 : 121000 x 4 = 484000

Ethernet Switch 또는 공유기 5port이상 x 1개 : 20000

USB hub 4port x 1개 : 20000

HDMI 스위치 5port이상 x 1개 : 30000

PC용 케이스, 파워서플라이 : 30000

PC Power to Board DC Adapter용도롤 쓸 커넥터 및 전선류 : 30000

보드내 부착용 테잎 : 5000

OS설치용 TFlash 32GB x 4개 : 30000 x 4 = 120000

micro HDMI to HDMI cable 5개 :  10000 x 5 = 50000

----------------------------------------------------------------------------

흐음... 비싸니까.. 일단 한개만 사자.


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어제 IPAQ5450중고로 2개를 3만원에 구입했습니다. 예전에는 정말 귀한거였는데. 이렇게 가격이 떨어지다니, 참.. 기술발전과 더불어 전자제품의 가치?하락이 대단하군요..

IPAQ5시리즈와 그 이후 시리즈가 BT와 Wifi가 있고, 어느정도의 액정에 UPS를 위한 배터리도 있고,PXA250의 400Mhz라는 보통의 웹을 굴리기에는 충분한 컴퓨팅파워와 SD슬롯까지 있기 때문에 개인용 Web서버로는 최적입니다. 게다가 기존 3660과 BatteryPack+CF슬롯 도 있기에, 저장장치의 고민도 저에게는 없고, 무엇보다 엄청난 저전력이 최대의 장점이라 할 수 있겠습니다.


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이라기 보다는 새로운 장난감을 들여서, 시간가는줄 모르고 가지고 놀고 있습니다.
베이스는 리눅스라 리눅스 하는 재미도 다시금 느껴보고,
안드로이드 SDK로 이것저것 파악도 해보고, 모바일 동향이 어떨지, 안드로이드가 뜰지 안뜰지를 가늠해봄니다.
일단 첫 느낌은 가볍다는것인데, 해상도가 HVGA이다 보니, 요새 모바일폰과의 비교는 좀 무리일듯 합니다. 은근 화면 해상도가 전체 성능에 끼치는게 많은 터라서요. 하지만 아이폰과 비교해 봤을 때는 비교가 될만하다라는 느낌도 들고, 비슷하다라는 느낌이 굉장히 강하네요. 물론 애플처럼 폐쇄적이지도 않아서 접근 하기가 상당히 쉽다는게 장점인듯합니다.
사실 윈도우 모바일이 접근하기는 더 쉬운건데, 기본적으로 UI등등이 쉽지 않아서 일반 사용자들한테나 개발자들한테나 "재미"라는 요소를 느끼기가 힘들죠. 윈도우 쪽에도 이 "재미"만 넣으면 다시금 황금기를 맞이할 수 있을 것인데 안타깝습니다... 스샷은 집에 돌아가서 올리도록 하지요
그리고 또 하나는 MS는 과감하지 못하다는거.. 그나마 WM6.5 7 들어오면서 그런 면모를 조금은 내비치긴 하지만.. 안드로이드 처럼 겁 없는 건 역시나.. 오픈 그룹만이 할 수 있는 것 같네요.
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아무리 생각해도 가상화는 VMWARE가 최강인것 같다.
Windows 7의 XP Mode니 뭐니 하지만.. 그건 그냥 말그대로 XP염가 끼워주기정도? 원래 태생도 호환성 회피정도였으니, 성능은 도저히 못따라온다.


그래도 Window 7이 UI 좋은건 인정 ^^; 익숙함을 쉽게 바꿀수 있는건 아니니까.
Host로 Window7 놓고, VMWARE로 우분투랑 XP 설치해서 Unity 모드로 놓고 이것저것 가지고 노는중.
그나저나.. 이걸 쓰니.... 자꾸 컴욕심에, 모니터 욕심이 T.T
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2009.10.19 21:07 신고 댓글에 댓글수정/삭제
질러라!! :) ㅋㅋㅋ




대학 졸업때 즈음부터 생각했던 것인데, 실제로 나와서 판매까지 하고 있다.
이전에 NOC개념에 대해서 듣고 훌륭하다 라고 생각하고, 각각의 코어간의 통신은 어떻게 하지?
생각 했는데, 떡하니 상용화 되서 나오고 있다니,
여기 투자좀 하고 싶은데, 아니면 아예 회사를 옮기거나.. 어떻게 해야하나.. 흠..

http://www.xmos.com/company/about

http://findarticles.com/p/articles/mi_m0EIN/is_2007_Sept_6/ai_n27365084/
http://www.dfjesprit.com/portfolio

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http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms256177.aspx

이제 지난 번에 이어서, Catalog XML Schema를 열어보도록 하겠습니다.

XML Schema로서 PBCXML (Catalog XML)파일의 내부 구조를 설명해주고 있습니다. 맨앞의 xsd:schema를 이 파일이 schema라는 것을 나타내고 있고. Namespace와 구조의 Validation여부를 나타내고 있습니다. 그 뒤로는 주석이 나오고 있고요. 계속 내려가 보겠습니다.

appinfo는 Application에서 고유하게 사용할 것이라고 하네요. 흐음... 내부 구조는 알수가 없으니 패스합니다.
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms256134.aspx

근데. 이런식으로 하나하나 파악하려니,, 왠지 삽질을 하는 것 같네요.. 좋은 방법이 없을까요???
네, 있습니다. Visual Studio에는 XML Schema 편집기가 내장되어 있습니다. ^^
이번엔 Visual Studio에서 Open File로 PbcXml600.xsd를 열어보도록 하지요.
네 모든 Schema 구조를 보기 좋게 나열해주고 있습니다. 편집도 가능하지만 우리가 Schema를 편집할 일은 없겠죠? PlatformBuilder에 내장된 Catalog Editor도 바로 이 Schema를 참고해서 각 항목들을 보여주고, 편집할 수 있도록 하게 해주는 것입니다.

이제 다시 원래의 PbCXML 파일로 다시 가보도록 하겠습니다.
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Windows Embedded CE 6.0의 BSP작업을 하다보면, 가끔씩 드는 생각이 Catalog가 도대체 뭘까? 하는 생각이 든다.
MS에서 만들어 나오는 SYSGEN Component들을 보면, Catalog에서 선택만하고, Sysgen만 한번 때리면(물론 빌드가 안되었으면 Build가 엮어져 들어가겠지만), 자연스레, OS Image에 포함된다. 왜일까?

Sysgen은 Systen Component들을 가져와서 OS의 구성요소에 끼워넣어주는 역할을 한다. 물론 빌드가 필요하면 빌드도 하고, 이 때 다 빌드된것들은 Public이나 Private의 Target에 있고, 이것들이 Release쪽으로 복사되어 온다. Lib는 Library라 대개 BSP와 함꼐 엮일 일은 없다. 물론 MDD/PDD형태의 코드들은 Lib만 있어서, BSP의 드라이버나 기타 Component와 묶이게 되지만, 이런것은 이미 BSP의 책임으로 넘어오는 것이므로, 예외로 한다. 아무튼 대부분의 상위 Component들, 즉 Logical Driver DLL이나, Application, 기타 DLL Module들은 죄다 들어온다고 보면 된다.

그런데? 도대체 어떤 원리로 들어오게 될까? 그 내부 속속들이를 알아보기 위해서 오늘은 우선 Catalog에 대해서 알아보도록 한다. 사실 빌드 과정은 MS문서를 보거나, 여러 Third Party Device Manufacture들의 사이트에 들어가거나, 커뮤니티에 들어가보면 글들이 많다. 하지만 Catalog자체에 대해서는 별 이야기가 없다. 그도 그럴 것이, BSP제작을 하는 곳도 드물겠거니와, 그것을 굳이 Catalog로 만들 필요도 없기 때문이겠다. 이건 이전부터의 빌드 시스템과 UI을 계승하기 때문이기도 한데, 대부분이 Command Line상에서 System Environment로 처리되는 것이라, 이 가장 최하위 원리를 알고 있다면 Catalog를 만들 필요가 없기 때문이겠다.
그래도.
알아두면 좋지 않겠는가? ^^?

우선은 대부분의 CE플랫폼 개발자들은 BSP에 관심이 있을 것이므로, MS에서 작업해놓은 BSP의 Catalog를 보도록 하자. 바로 Device Emulator의 탈을 쓴 SMDK2410의 BSP Catalog이다. MS의 Device Emulator가 SMDK2410을 모태로 하고 있기에 BSP도 거의 그대로 이다. 물론 Emulation고유의 기능 때문에, 코드상에 실제 Chip에서는 사용되지 않는 코드도 들어 있긴 하다. 대표적인게 Display의 DMA처리 부분.

어쨌든 열어보면 아래와 같은 화면이 보일 것이다.
일단은 notepad등의 텍스트 에디터로 열어보자.

보시다 시피 XML 이다. 뭐 이미 확장자 자체에서 PBC XML 이라고 했으니, 감이 오지 않는가?
Platform Builder Catalog XML 파일이란 의미가 되겠다.
XML을 잘 모르시는 분들을 위해서 간단히 설명하자면, 일종의 DB파일이라고 생각하면 된다. Data자체를 들고 있는 것이 XML이고, 이 DB를 위해서 DB내부의 구조를 정의하고 있는 것이 XML Schema라는 것이 있다. 물론 XML표준상 DTD라는 포맷으로 작성된 파일도 사용될 수 있지만, 여러가지 제약이 있어서 XML Schema를 많이 사용한다. 물론 Platform Builder도 XML Schema를 사용한다.

굳이 XML Schema를 모르더라도 XML파일만 봐서도 대충의 의미의 파악은 가능한데, HTML을 접해보셨던 분이라면, HTML과는 다른 글자들을 보실 수 있을 것이다. 이 각 태그 안의 것들이 Element즉 하나의 변수명이라고 생각하면 된다. <Element> ~~~ </Element>로 싸여있는 안쪽은 바로 이 변수에 할당될 값이 된다. 물론 이 값은 해당변수의 타입이 무엇인가에 따라서 달라지게 되는데, 이부분은 XML Schema를 봐야만 이해가 가능하다. 각 태그 안에 태그 이름과 함께, <Element XXX="AAA"> 라고 되어 있는 것이 보이는데, 이는 속성으로 해당 Element의 하위 변수라고 생각하면 되고, 실제로도 태그 내부에 들어있는 Element들과 동등하게 취급된다. 차이가 있다면, Scope정도?

한줄 일일히 설명하자면, 반 이상이 XML의 설명이 될지라 글이 언제 끝날지 알 수 없어, XML용어를 그대로 노출시키면서 설명을 하고, XML자체에 대한 궁금증은 독자 스스로 찾아보길 바라겠다.

우선은 주석을 제외하고 맨 윗 줄부터 보면,

<CatalogFile xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" RequiredVersion="6.00" xsi:schemaLocation="urn:Microsoft.PlatformBuilder/Catalog PbcXml600.xsd" xmlns="urn:Microsoft.PlatformBuilder/Catalog">

라고 되어 있다. 무슨 뜻일까?

RootElement는 CatalogFile 이라는 이름을 갖고 있고, 첫번째 속성으로 정의되는 Namespace로서 접두어는 xsi를 사용하며, NameSpace의 이름은 http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance 가 되겠다. 왜 이런 이름이 NameSpace의 이름인지는 XML 표준을 참고하시면 이해가 될것이다. 그리고 위의 URL에도 한번 들어가 보시고 하면 도움이 많이 될 듯하다.
왜 저렇게 했는지 생각하기 귀찮으신 분은, 그냥 기본 설정이라고 생각하면 속 편할 것 이다. 실제로도 그러하니까.
두번째로 정의되는 속성에서 다른 Namespace를 선언하고 있는데, 이번에는 xsd라는 접두어를 갖게되며, http://www.w3.org/2001/XMLSchema 라고 Namespace이름을 주었다. 말그대로 XML Schema에 대한 Namespace를 정의한 것이며, 해당 접두어를 xsd라고 했다. 대부분의 XML Schema파일은 확장자로 xsd를 갖는다.
세번째 속성은 RequiredVersion으로 6.00이라고 되어 있다. 이 속성은 CatalogFile의 속성이므로, 아마도 Platform Builder의 버전을 표시한 것이리라.
네번째 속성은 xsi:schemaLocation이라고 되어있는 속성인데, 속성의 이름은 schemaLocation이고 접두어로 xsi가 붙었다. 접두어는 어떻게 해석해야할까?? 그냥 앞에서 정의한 실제 값으로 치환해버리면 된다. 따라서 이 속성의 실제 이름은 http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance:schemaLocation이 된다. 무슨 뜻일까? 앞서 http:~~~~는 Namespace로 선언 되었다. 따라서 해당 Namespace에 이미 정의 되어 있는 schemaLocatino이라는 속성(요소)가 되겠다. 이것은 이미 XML표준에서 정의가 되어 있는 부분이므로, 현재 작성되고 있는 XML파일이 사용할 XML Schema의 위치를 알려주는 것이다. 그럼 이 속성에 할당된 값은? 그렇다
urn:Microsoft.PlatofrmBuilder/Catalog PbcXml600.xsd 다.  조금은 감이 오시는지?
혹시나 아직 감이 잘 안오시는 분들은 아마도 호기심이 덜하신 분이라 생각하여 위의 XMLSchema-instance URL에 들어갔을 때의 모양을 첨부해본다.
http://www.xfront.com/URLversusURN.pdf

의미는 Catalog XML파일의 Schema를 Instance화 하기 위해서(XML로 작성되기 위해서), XML Schema를 참고해야하는데, 그 Schema의 위치가 위와 같다는 것이다. 그 위치는 urn:Microsoft.PlatformBuilder/Catalog + PbcXml600.xsd 이다. 그래서 찾아보니 아래의 위치에 해당 파일의 이름이 있다. 그렇다면 "urn:Microsoft.PlatformBuilder/Catalog"는 아래의 설치 디렉토리가 되겠구나.

일단 Schema가 어디에 있는지는 확인해두었으니, 계속 첫째줄을 파악해나가보면.
SchemaLocation다음의 속성은 xmlns="urn:Microsoft.PlatformBuilder/Catalog"
이다. 의미는, Namespace이긴한데, 기본 네임스페이스가 바로 위의 값이 된다는 것이다.  ':'을 사용하여 Namespace를 명시하지 않은 모든 Element는 다 위의 값을 Namespace로 갖게되는 것이다. Class내부로 묶어버렸다고나 할까?

자 이제 아래줄부터는 모두 데이터이다. 이제 중요한 것은 바로 위에서 찾았던 XML Schema파일을 뒤져봐야 한다.
요것은 다음에 ^^;; 추가할께요. 너무 졸려서 =.=
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http://www.prolific.com.tw/eng/downloads.asp?ID=31
위의 회사가 있따. 대부분 우리나라 회사에서 가져다 쓰는 칩인것 같은데, 우리나라 회사 이름은 없네..
드라이버가 Windows 7것이 지원된다고 해서 업그레이드 했더만.. 이전 드라이버와 충돌이 있는건지,
칩이 구형인건지 설치가 안된다.. 할수 없이 VMWARE를 쓰는수밖에 --;
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http://www.aesop.or.kr/?document_srl=69891

이런게 있네요~ ^^
게임기 대용으로도 재밋을 것 같아요~~~ ^^

이래서 인생이 재미나요~ ^^
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아이디어 접수를 완료했습니다.

데브피아에서 제공하는 데브포지에도 프로젝트 등록도 했지요.

혼자서 만들어보려 한 것이긴 하지만, 힘에 부치면 개발자/디자이너를 더 모집할 수도 있겠습니다.

어쨌든, 실제 어플 개발기한은 12월 말까지니까요.. 빡빡합니다.


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permalink arload
2009.10.12 00:39 신고 댓글에 댓글수정/삭제
짜식 이런걸 몰래 진행하다니. 다음에 나한테도 좀 알려줘!!
permalink 두더지사냥꾼
2009.10.21 21:25 신고 댓글에 댓글수정/삭제
물먹었어요~ ^^
다음은 어플리케이션 공모나 해볼까나 하는데, 이젠 시간이 안나네요;




이제 죽었다. T.T
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드디어 바로 내 다음 순번의 사촌 동생들도 결혼 러시에 들어가기 시작했습니다.

이젠 저도 정말 늙어간다는 느낌이 들기 시작하네요 --;;;

덕분에 오랜만에 고향에도 방문해보고..(멀지도 않은데, 찾아오는게 쉽지 않은 것이. 결혼이란게.. 이전의 가족관계를 깨뜨리는 효과도 가져오더군요.)

그리고 예전의 제 책상을 다시 뒤져보고 있습니다. 새벽 1시50분에 말이죠 --;; 솔직히 잠도 잘 안와요. 왠지 고향에 오면. 전에는 피곤해서 잘 자곤 했는데. 요즘은 왠지 아깝다는 생각이 많이 들어서 말이죠.

책꽂이에 주르륵 쌓여있는 책들은 예전의 "마이컴"과 "PC CHAMPS" "마이크로 소프트" 잡지가 대부분입니다. 물론 92~95.12 까지가 마이컴. 96.10(창간3호)~97.1 까지가 PC CHAMPS, 95.10~99.2 그리고 2003.1~2005.6 까지 마이크로 소프트를 정기구독해 봤네요 --;;
처음엔 호기심이고.. 두번째는 오락이었고.. 세번째로. 개발자가 되어가려는 전철을 밟아왔다는 생각이 듭니다. --;
99년부터는 대학교 들어와서 도서관이 있으니 괜찮아라는 생각으로.. 있다가.. 결국 도서관에서 한번도 안 읽었기에 --; (대학 나와보신분은 아시죠? ^^?) 그리고 99.12부터 02.2까지는 군대에 있었기에. 읽어보지도 못한거고. 02년은 칼복학 해서.. 피튀기고. 거의 떡실신상태에 빠져 03년 휴학에 들면서 다시 정신차리고. 더불어 마소도 다시 붙잡게 되어죠.. 어찌보면... 다행입니다 --;;;; 저를 악의 구렁텅이에서 구해주신 신께 감사드리며..
그러다가도 2005년부터는 삼성소프트웨어멤버십 생활로. 멤버십 자체적으로 정기구독을 해주기에 구독을 끊었는데. 솔직히 2004년부터. 거의 안 읽었습니다... 지금은 매우 후회하고 있지만 말이죠. 2005년에는 다른 잡이와 갈등을 때리기도 했었습니다. 월간 임베디드가 그것이죠... 그런데 딱히 손이 가지는 않더라고요.. 이미 이때부터 매너리즘에 잡혀 있었던듯 합니다.. 쯧쯧쯧..
그러던것이 오늘 다시금 책장에서 헤드라인부분을 쭈욱 훑어보니.. 마소 2003년 2월호에 관심있는 제목이 보이더군요.. "DirectX 9"이 그겁니다..

제가 일하고 있는 곳이 임베디드의 핵심.. Application Processor를 만들고 그것의 Platform Stack을 구성하는 일인지라.. 최근 맞닥뜨리게 된 DirectX라는 정확히는 DIrect3D 라는 넘이.. 눈에 밟히네요.. 그래서 다시 꺼내어 읽어보니... 이떄쯤의 PC환경이. 대충 현재의 임베디드 코어 환경과 거의 유사한 상태이네요.. 이 떄 당시의 CPU주류를 펜4 2G이고. DDR 333이 득세하기 시작하며. USB 2.0과 IEEE1394가 싸우던 시절이네요.
아직 임베디드 코어는 이보다는 낮은 수준에 머물러 있습니다. 퍼포먼스만 본다면 말이죠. 그래도 그 양상은 PC의 역사를 졸졸 쫓아가고 있지요.. 이제는 맞장도 뜨려합니다. 뭐 나쁠것은 없지만. 역시나. 현실은 그리 꽃밭같지는 않거든요. 결국은 기반 기술이란게 모두에게 동일하기에 충돌이 일기 마련이고. 싸움이 번지도. 약한놈들은 나가 떨어지게 되고. 나중에 빠져나갈 구멍은 역시나 SW밖에는 없을 것 같습니다.

임베디드 코어도 현재는 많은 부분이 SIMD등을 채택하고. Floating을 강화하고. MM기능도 추가하고. 우리같은 SOC AP들은 주변 Peri도 무진장 밖아 넣죠.. 어찌보면 현재 PC의 PeriChip+PCI슬롯보다도 더 많을 것 같습니다.

그냥 오밤중에 할일 없어서. 써본 글이니.. 그냥 그려러니 하고 넘어갑시다 ^^. 옛날 책들도 다 언젠가는 쓸때가 있다라는 생각에서요. 공감하시는 분은 좋은 경험담이나 공유해주세요.

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요새 한참 코드에서 HARD TAB을 제거하고 있습니다 --;;;

이거 은근 빡쎕니다.

최초부터 4space로 잡고 갈것을 T.T

뭐 선배들이 해온 길을 포장한다고 생각하고 열심히 바꾸고 있습니다.

그런데 의외로 인터넷에 이런툴들이 별로 없네요. 만들기 쉬워서인지. 별로 신경을 안쓰고 해서인지.

아니면 애초부터 잘하고 잇었던건지? --;;;;


tab오래된 주제인데, 요새는 별로 생각안하나봅니다.

HARD TAB을 쓰면, 사용자별로 자기 마음대로 포맷팅할 수 있어서 좋습니다.

하!지!만!.. 나혼자 짜는 코드가 아니라면 그건 좀 곤란하겠죠?

역시.. 코드에는 다른 해석의 여지가 없는 4-Space가 맞는것 같습니다.

Unicode랑도 쪽나서 Hard TAB은 영~~~.


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OpenGL, OpenVG 
3년전에는 다소 생소했었다. 하지만 이제 코앞이다. 2008년이 지나면, PC고 휴대폰이고 모든 Platform에서 채택되기 시작할 것이다. 이미 D3D는 OpenGL의 범용성에 서서히 밀려가고 있다.
멀티 플랫폼을 위한 그래픽으로서 OpenGL과 OpenVG는 적어도 5년은 장수할 것이다. 다음은 아마도 OpenVR이 되겠지.



“OpenGLㆍOpenVG 폭넓은 사용 기대”-닐 트레벳 크로노스 그룹 의장
2005/06/28 15:57     아이티타임스 / 심우성 기자
Q. 모바일 그래픽 시장에서 '벡터 그래픽'이 주목 받고 있다. 한국, 일본, 중국 등에서 서비스 사업자들이 꾸준히 도입하고 있다. 현재 벡터 그래픽 도입을 위한 세계적인 추세는 어떠한지.

닐 트레벳(Neil Trevett) 의장: 세계곳곳에서 고품질 벡터 그래픽을 필요로 한다. 그중 아시아가 가장 빠르게 받아들인 것은 그다지 놀라운 일이 아니다. 왜냐하면 아시아는 신기술 채용이 빠른 편이기 때문이다. 또한 작은 스크린을 채용한 아시아의 타이포그래픽 디스플레이 분야는 OpenVG로 인해 큰 이익을 얻을 것이다.
Khronos_NeilTrevett

 

Q. 벡터 그래픽에 대한 시장 견해는 다양하다. 2D 이후 계속 발전을 도모할 것이란 견해와 3D가 도래하기까지의일시적인시장이란 견해도 있다. 벡터 그래픽의 전망을 어떻게 보는지.

 

닐 트레벳 의장: 3D는 폰 게임에 쓰일 것이다. 그러나 고품질의 2D 그래픽은 많은 텍스트와 맵핑 애플리케이션뿐 아니라, 고품질 유저인터페이스를 만드는 데에도 사용될 수 있다. 단지 게임분야만 아니라 다양한 면에서 OpenVG는 장점을 갖고 있다. 우리는 OpenVG OpenGL· ES보다 더 넓게 상용화될 것이라고 예상한다.

 

Q. 유럽 등은 벡터 그래픽이 사용자 인터페이스(UI) 중심으로 발전해왔다. 이에 따라 컨텐츠 부족을 거론하기도 한다. 벡터 그래픽이 발전하고 있는 국가들의 벡터 그래픽 관련 컨텐츠 준비 현황 정도는.

 

닐 트레벳 의장: 시장에서 OpenVG는 전에 가진 것보다 더 높은 차원의 UI을 구현할 수 있을 것이다. 또한 OpenVG는 플래시 게임처럼 2D게임에 사용될 것이다. 그것은 고품질의 UI뿐만 아니라 2D를 운용하는 데에도 많은 이익이 될 것이다.

 

Q. 벡터 그래픽 솔루션을 제공하는 많은 업체들 중플래시로 유명한 매크로미디어는 단연 돋보인다. 이 업체의 모바일 시장 공략 가능성을 진단하면.

 

닐 트레벳 의장: 플래시는 PC에서 표준으로 쓰이고 있고, 매크로미디어 제품은 플래시 컨텐츠로 좋은  툴이다. PC와 컨텐츠에서 여전히 이 소프트웨어를 운영하는데, 그래픽보드가 플래시를 위한 엑셀레이션(Acceleration)을 제공하지 않기 때문이다. 고사양의 CPU를 쓸 때는 문제가 없지만, 휴대폰이나 저사양의 CPU에서는 사용이 어렵다. OpenVG가 플래시의 휴대화에 필요한 이유가 이것이다. 단말기에서 플래시 플레이어를 위한 하드웨어 엑셀레이션 제공이 가능하다. 저사양 CPU라도 고품질의 효과를 주고, 배터리가 부족해도 커버가 가능하다.

 

Q. 현재 모바일 그래픽은 3D가 관심사이다. 3D 관련 세계적인 도입 추이는 어떻게 진행되고 있는지. 3D는 다양한 그래픽을 지원할 수 있지만 일부에서는 게임에 국한될 것으로 전망하는 이도 있다. 3D는 과연 차기 그래픽 시장을 장악할 것으로 전망하는지.

 

닐 트레벳 의장: 크로노스는 첫 번째로 3D그래픽을 위한 OpenGL.ES을 개발했고 이를 발전시켰다. 이는 모바일 3D 게이밍 API에 필요한 것이다. 얼마 지나지 않아 벡터 그래픽의 하드웨어 엑셀레이션을 구현할 수 있는 고품질의 저레벨 API가 필요하게 됐다. 이러한 이유로  크로노스 그룹은 OpenVG의 표준을 만들어냈다.

 

벡터 그래픽은 최초로 커브(curve)를 사용해  고품질 제공은 물론, 품질 손실 없이 사용할 수 있게 했다. 현재 모든 모바일 스페이스를 위한 2D APIs는 유행이 지난 비트맵 그래픽을 쓰고 있다. 이것은 질이 낮고, 손실 없는 스케일드가 불가능하다. 플래시와 SVG 같은 고품질의 벡터그래픽 패키지가 있다. 그러나 하드웨어에 가속하기에는 레벨이 너무 놓은 편이다. OpenVG는 플래시 또는 SVG · PDF와 경쟁하지 않지만 무료로 배포돼 모든 패키지가 저가로 OpenVG 그래픽 하드웨어에 접근할 수 있게 한다.

 

Q. 3D는 다양한 그래픽을 지원할 수 있지만 일부에서는 게임에 국한될 것으로 전망하는 이도 있다. 3D는 과연 차기 그래픽 시장을 장악할 것으로 전망하는지.

 

닐 트레벳 의장: OpenGL.Es는 게임에 주요하게 쓰일 것이다. 혁신적인 UI 또한 3D에 쓰일 것이다. 휴대용의 작은 스크린 사이즈는 3D 스크린세이버와 UI에서 PC보다 더 유용하게 쓰인다. 그러나 대부분의 미디어 폰은 2D 3D의 사용이 필요하다. 우리가 OpenGL OpenVG가 더 넓게 사용되리라고 기대하는 것도 이러한 이유에서이다.

 

Q. 휴대폰의 3D 그래픽 프로세서 시장에서 기존 모바일 애플리케이션 프로세서 업체와 컴퓨터에서 인정을 받았던 신흥 엔비디아/ATI 등이 경쟁 하고 있다. 상호 장점을 내세우는 가운데, 이들이 모바일 시장에서 격돌한다면 어떤 쪽이 어떤 경쟁 우위를 가져갈 수 있을지

 

닐 트레벳 의장: 장기적인 경쟁은 가능한 많은 휴대폰 플랫폼에 통합적인 실리콘 솔루션을 제공할 수 있다. PC에서 가장 복잡한 플랫폼 부분은 결국 고품질과 고사양 그래픽이다. 휴대폰은 더욱 통합될 것이며 그래픽도 더욱 기능화가 될 것이다. 그래픽 벤더들은 통합 솔루션을 제공하기에 더욱 좋은 위치에 있게 될 것이다.

 

전시 및 컨퍼런스 기획운영사인 보라이앤씨(대표 김현진)는 내달 14, 15일 양일간 코엑스 그랜드볼룸에서 ‘2005 휴대폰 컨퍼런스&기술전(2005 Mobilephone Conference & Exhibition)’을 개최한다.

이번 컨퍼런스에는 중국, 대만, 일본, 국내 휴대폰 개발 및 제조업체, 모바일 컴포넌트(SW/HW) 공급업체, 국내외 통신사업자 및 외국 바이어, 모바일 컨텐츠 제공자 및 SW 개발자들이 대거 참여, ‘휴대폰의 현재와 미래를 집중 소개한다.(상세 행사내용 보기)

 

이 인터뷰는 이 컨퍼런스에 강사로 참여하는 주요 업체 관계자들과의 서면인터뷰 내용이다. 보라이앤씨측이 중간에 다리를 놔주었다.

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